ZCode 插件市场现已上线 Godot 和 Blender 官方插件。通过 ZCode 对话框输入指令,就能直接调用本机 Blender 批量生成 3D 模型,再让 Godot 搭建场景、编写脚本并自动测试。

近期,B 站独立游戏开发者 @夜神不说话 用这套插件完成了一次完整实测。他全程使用 GLM-5.3-Flash,消耗约 3 亿 Tokens,仅使用端内活动赠送的免费额度即完成开发。在不到 4 小时内,他将一款 2D 旧项目重制为 3D 可玩游戏《逃离千禧年》。新版本包含 100 件 3D 低模元件、类似《逃离塔科夫》的网格背包、三个场景组成的循环玩法,以及 PS1/CRT 复古滤镜。

下面我们按照实际开发过程,将这套「ZCode + Godot + Blender」工作流拆解为以下 5 个步骤,供大家参考。

准备工作:开启Godot与Blender插件

更新至最新版 ZCode,打开左侧「插件市场」,在底部的「游戏/3D」分类中,找到 Blender、Godot、Tripo 3D、Hyper3D Rodin,以及 Unity、Unreal Engine 等插件。

开启插件后,ZCode 会自动配置本机 CLI 和相关技能,如 godot:setup、godot:cli、blender:cli,之后在输入框中使用 /godot、/blender 命令,或直接指定插件。

此次实测采用 Godot 和 Blender 的组合。Godot(GDScript)体积较小,支持 Headless CLI 命令行导入和语法检查;Blender 则负责低多边形(Low Poly)建模。两者配合,即便是轻量免费的 GLM-5.3-Flash,也能完成从资产制作到游戏组装的开发任务。

资产盘点与骨架搭建:28分钟跑通可玩闭环

1.将旧工程迁移至Godot

这次开发的目标,是将此前使用 RPG Maker 制作的 2D Demo《逃离千禧年》重制为 3D 游戏。新版本计划融合《深空当铺》的摆摊循环和《逃离塔科夫》的网格搜刮玩法,整体采用怪核风格。

首先,将旧项目的 GitHub 仓库交给 ZCode,让它评估哪些素材和机制可以迁移到新工程中。

提示词:你好,我们现在要来做游戏。这个链接(https://github.com/Yesenmidnight/2000sEscape.git)是我们今年 2 月份用 RPGMAKER 做的《逃离千禧年》,包含类似《逃离塔科夫》的背包系统、视觉滤镜系统、人物行走及美术素材。

当前任务:(1)先把项目 clone 到本地;(2)不继续用 RPGMAKER 开发,也不直接在旧项目上改,请分析并梳理里面可复用的素材和核心机制,准备迁移到新的 Godot 工程里。

收到指令后,ZCode 在后台启动了 3 个 Explore 子智能体,并行扫描旧工程的不同模块。约 8 分钟后,ZCode 输出了完整的评估报告,梳理出三类可以复用的内容:

ZCode 还会主动提醒部分默认图块受到 RPG Maker 引擎授权限制,不能直接带入 Godot。

开发者可以先审阅报告,确定保留哪些系统,再进入新工程的开发。

2.明确新玩法规格,20 分钟搭出三场景骨架

在确认保留范围后,向 ZCode 一次性给出新版本的场景循环、探索视角与本机 Godot 路径:

提示词:把最核心的三个系统(1. 塔科夫式网格背包;2. 场景容器搜刮;3. CRT/VHS 噪点暗角滤镜)直接迁移到 Godot 版,其余功能按以下新设计重做:

(1)场景与循环:包含「家」「横版街道」「报亭」三个场景。每天从家出发去报亭摆摊,晚上收摊回家睡觉推进天数;

(2)横版街景探索:支持自选上下班路线,按固定节点推进(如探索 5 次到达)。每到一个节点可搜刮容器转移到背包,并概率触发随机事件;

(3)室内第一人称环视(家与报亭):类似《恶魔轮盘赌》,角色固定站位不移动,左右挪动鼠标转动视角观察 3D 房间四周并点击互动;

(4)本地环境:D 盘根目录已安装 Godot 4.7,使用 GDScript 开发。

约 20 分钟后,ZCode 搭建出了三个场景组成的游戏骨架,并打通了「家 → 街道选路搜刮 → 报亭 → 回家存档」的完整流程。

此时按下 F5,就可以进入游戏试玩。

自动跑测与手感打磨:CLI自检+Computer Use真机点按

每次修改功能后,ZCode 都会进行两层验证,省去人工反复调试的时间。

第一层:Godot Headless CLI 自检。

后台执行 --headless --import 导入资产,检查 Shader 语法和 GDScript 类型推断等问题,并根据报错进行修复。

第二层:Computer Use 实际操作测试。

调用内置的「电脑控制」能力,自动调整窗口位置,通过真实鼠标点击操作游戏并截屏,完成「出门上班 → 选路线 → 探索触发事件 → 弹出双栏搜刮界面」四个步骤的回归测试。

当我们在试玩阶段发现体验细节问题时,可以直接描述现象并附上截图,让 ZCode 修改。

例如,发现物品拖动和旋转时的中心点存在问题,给出这样的指令:

提示词:不管我按住物品的任何位置拖,它的图片中心点都应该钉在鼠标指针下面。这样按 R 旋转时才能继续围绕中心点旋转,避免视觉跳切。

经过两轮调整,红绿网格放置预览、跨容器搜刮和物品中心点旋转等功能都完成了修复,整个过程不到 8 分钟。

3D资产量产:Blender连建100件低模,截图直修穿模

2D 游戏骨架跑通后,开发进入 3D 资产制作阶段。

这一步主要由 ZCode 调度本机 Blender 完成,包括约 70 件怀旧商品、10 余类家具和容器,以及家与报亭的墙面硬装,合计 100 个 3D 元件。

1.先做样板,再分批生成

为使后续资产能够顺利导入 Godot,先让 ZCode 制定统一的建模和导出规范:按 items/、containers/、rooms/ 统一命名、原点与尺寸导出 .glb,以便按 ID 直接关联 Items.json。

先制作 3 个样板模型,验证 Godot 导入流程,再分 5 批批量制作其余资产。

提示词:先全部用本机 Blender 把所有建模建完并摆进来。请尽量不要只用简单的圆柱体、长方体敷衍建模,先参考每件怀旧物品真实的外观特征,再做成风格统一的低模,单个物品控制在 128 个面左右。打开允许运行 Python 脚本与自动覆盖保存,分批推进。

2.右侧实时检视 + 原生多模态「看图修模」

ZCode 执行 Blender 建模脚本时,可以通过右侧预览面板或 Blender 视口查看模型变化,及时检查墙面、柜台和道具的制作效果。

如果遇到磁带陷入地面、或者杂物悬空等问题,可以直接截图交给 ZCode,说一句“这两个建模有问题”:

GLM-5.3-Flash 根据截图识别出“杂物堆的布料/卷报/酒瓶全飘在半空,纸箱两侧开盖像翅膀一样和箱体脱节”,随即重修落地。最终,5 批共 100 个低模元件全部完成,耗时不到 100 分钟,平均每件模型的制作时间不到 1 分钟。

组装:合入Godot,加上PS1+CRT怪核滤镜

100 个 .glb 模型准备就绪后,让 ZCode 将它们导入 Godot,完成场景组装和视觉风格化。

提示词:好的,非常棒,那么 @godot 开始组装吧!将家和报亭替换为 3D 场景并接入第一人称鼠标环视,加上 PS1 复古材质与低清 CRT 滤镜效果。

ZCode 连续执行了 43 分钟,完成了整套 3D 场景组装与视觉风格化。主要工作包括:

结语

从迁移旧项目、搭建三场景玩法循环,到调整网格背包的操作手感,再到调用 Blender 制作 100 件 3D 低模并组装进 Godot,整个开发过程不到 4 小时。全程使用 GLM-5.3-Flash,总消耗约 3 亿 Tokens,使用 ZCode 端内活动赠送的免费额度即可完成。按照开发者的实测情况,传统单人开发模式下,完成同等工作量往往需要一周以上。

这次实测展示了一种新的游戏开发方式:开发者可以用自然语言描述玩法和修改需求,再由 AI Agent 调度 Godot、Blender 等工具,完成资产制作、程序开发和自动测试。

下载最新版 ZCode,在左侧「插件市场 → 游戏/3D」安装并开启 Godot、Blender 等插件,输入 /godot、/blender 就能动手开启你的第一款 3D 游戏项目。

实战案例原作者:B 站 @夜神不说话

原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1baWx6SEGv

下载体验

https://zcode.z.ai/cn

开源仓库

https://github.com/zai-org/ZCode

插件仓库

zcode-pluginshttps://github.com/zai-org/zcode-plugins

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